设置

关灯

网游编年史[转]

是没有**,而是没有资本。适应市场,脚踏实地对于中国网络游戏制作人的成长至关重要。

    欧美游戏方面,老牌大作《eq》在育碧的护送下姗姗来迟,e3新秀《魔剑》11月全球同步测试,从游戏质量上说,欧美的游戏有绝对的优势,这的确给育碧和天人互动不少信心,可惜游戏质量不是一切,欧美游戏总是水土不服,此为后话,且按下不表。

    纵观2002年,网游展虽然竞争比从前激烈,但日益扩大的市场足够让大部分运营商眉开眼笑,不论是蓝急的一把大火,还是《传奇》误人的种种负面消息,都不能挡住网游前进展的滚滚洪流。但这一片大好的形式之下,仍有几点隐忧:

    1网络游戏社会地位低下,法律空白,没有国家明确的政策支持。

    在媒体的不断负面报导之下,谁也不敢为网游在中国的未来打保票。中国传统文化对娱乐的漠视,中国百姓对玩物丧志的担忧普遍存在。网吧藏污纳垢,电子海洛因毒害青少年,玩网游的不思进取,做网游的不务正业。这些刻板印象无时无刻不在阻碍中国网游的展,影响网游从业人员和用户群体平均素质的提高。

    2游戏性丧失,外挂风行。

    网络游戏终究是商品而不是艺术品,赚钱永远是厂商追求的目标,在竞争之下,一款网游的寿命只有短短一年或是两年,短命必然带来短视,用游戏性来吸引玩家无疑是投入大,风险大的。加长练功时间,靠长期升级设置兴奋点和依靠赌博要素可以用最小的代价换取玩家的在线时间,被每个制作人所重视。(实际上不这么做也不可能,因为韩国人已经这么做了,沉沦或是失败,国内的制作者只有两种选择!)同时由于部分国内玩家素质有限,复杂的细致设定,自由自主的世界也无法让他们玩下去,只有画面精彩,韩式风格的游戏才受欢迎。所以不论从内从外,网络游戏的游戏性,虚拟性已经开始降低。

    游戏性的降低,练功的繁琐必然会带来玩家的反应,选择外挂就是很自然的选择,外挂作者大其财。但外挂固然能跳过游戏繁琐的练功时间,也同时跳过了网络游戏最重要的一步,就是人与人的交互。倘若一个游戏人来人往,但是都是机器在代练,毫无人气,又如何构成丰富多彩的游戏世界呢?于是反外挂的呼声自从网络游戏开始起就没有断过。但前面已经说了,短命必然短视,而有短视的厂商,就有短视的玩家,外挂在一片打压声中展壮大,这可谓是网络游戏的原罪。

    3知识产权问题日益严重

    网络游戏的展日新月异,2001年还红极一时的回合战斗,2002年就已经被即时战斗的主流取代。2001年还被人交口称赞的画面,2002年就可能不再受宠,网络游戏漫长的开周期带来无比的风险,厂商选择现成而先进时髦的韩日游戏代理就是很自然的选择。

    但是韩国日本制造商也不是省油的灯,播种时期还能同舟共济,收获时期就要跳出来抢蛋糕了,为了能争夺利润,国内代理商和国外制作商的矛盾日益严重,盛大和actoz的纠纷就是最典型的例子。可以预见,随着网游利润的增加,韩国人卡我们脖子的现象会更加严重。这个时候《幻灵游侠》《大话西游》的出现就显得异常珍贵。

    不仅仅是钱的问题,国外引进游戏就好比餐厅在东北而厨师在海南,资料缺乏,交流困难,修改反馈度慢,几乎成为不可克服的病症。这常常引起玩家的不满。相对而言,国产游戏就不仅仅只有国货的心理优势,及时修改,即时反馈,灵活机动的作风往往能留住玩家的心。

    所以,为了能提供更高质量的娱乐服务,振兴中国的网络产业,网游自主研势在必行。

    2003年争玩家众网游粉墨登场863游戏业吐气眉扬

    2003年是一个没有

    -->>(第9/12页)(本章未完,请点击下一页继续阅读)