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第九十三章 新游戏的策划

    “重生”制作小组正在热火朝天的制作泡泡龙时,我也陷入了沉思,心中思索着一部真正的游戏。

    虽然,我很想做原创,但是公司毕竟才创立,如果原创的东西不受欢迎怎么办?对于刚成立的公司来说,一部作品就失败,那可是一个致使的打击。

    为了保险起见,我还是决定剽窃一下上一世的作品。

    那么选什么作品呢?

    这时候,我想到了《北欧女神传》,毫无疑问,这是一部经典中的经典之作,虽然它初期销量不太理想,那也是因为它售的时候,与其它的大作撞车的缘故。不过后来累计销售量,它也达到了整整80万的销量!

    再次从技术上讲,虽然《北欧女神传》也引用了3d技术,但是却不是纯3d,那些3d场景基本上可以用2d表示,很利于现在的我们开。

    还有很重要的一点,也是现在中国的游戏界经验忽视的一点。因为受到国外游戏大作的影响,国内的开小组,越来越趋向于华丽的画面。这本身并没有错,可是他们却忽略了中国的现状----中国游戏迷的电脑,普遍还停留在比较低级的配置层次。

    这样带来的结果,就是画面是非常华丽了,但是过低的电脑配置,玩起来十分吃力,过长的loading时间,大大降低了游戏的可玩性!

    这是不可饶恕的低级错误,我决不会让我的游戏生这样的情况。

    这也是我选择《北欧女神传》的一个很重要的原因,把它全2维化,虽然也会损失一些画质,但是整体风格不会有多大变化,因此也不会失去《北欧女神传》原有的韵味。

    至于其它的大作,要么就是3d作品,要么就是我不太熟悉,所以根本不在考虑之列。

    至于欧美的一些大作,额……因为文化上的差异,也被我排除。

    想清楚后,我就开始策划起《北欧女神传》。

    上一世,《北欧女神传》我可是玩了不下十次,也算是知根知底了,可这一做起策划来,还是感到困难重重。

    不说别的,就说情节吧。虽然对主线情节是非常了解,可是支线情节呢?《北欧女神传》可是有十多个人物出现,而每个人物都有一条支线故事,那些我经常用的人物还好说,还记得大体的情节;可是那些没用过的人物呢?

    好吧,就不说情节上的事,支线情节大不了我自己篡写,反正《北欧女神传》的支线情节也简单。

    可是,人物对话怎么办?rpg游戏,人物对话可是非常非常重要的。一个鲜明的人物,要跃然纸上,对话上起码要下百分之八十的功夫!

    虽然蕾娜斯那些经典的对白我还记忆犹新,可那也仅仅几句而已,大多数对话,我已经记不太清楚了。

    好吧,这些也只有自己埋头苦思了。

    有时候,为了几句对话,我就要苦思几个小时。

    要怎么样才能在这几句话中,表达出蕾娜斯的心情?还有她的性格?符合当时的环境吗?太多太多的东西需要考虑了!

    有时候,真想找个人来商量商量,大家一起议论议论,可是没人哪!

    至于那些技术人员,议论一下游戏设定还成,可是整个游戏情节还是免了。我可不想弄个四不象出来。

    其实制作一部rpg游戏,自然有专门的人写剧本,当然用不着策划操心本子上的事。可是我不一样啊,《北欧女神传》就我一个人知道,我不写谁写?

    为了能尽快写出本子,我在电脑上一坐,就是十几个小时。晚上觉也睡不好,满脑子都是情节上的事,有时候已经躺在床上了,可是灵光一闪,马上又爬了起来,把脑中的灵感记在电脑上。

    由于工作得太投入,常常连吃饭都忘了。头几次,赵琼带饭盒给我,结

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