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第一百一十一章 掌机与站队

到了困难,于是在psp横空出世之后,不得不匆忙换了个稍大的机壳,将nds的零件塞进去----这样说来,任天堂想要提前推出nds的话,也没有任何技术障碍嘛!

    本来觉得时间充裕,可以让余晨和时恒慢慢鼓捣《osu!》的引擎,但现在看来,研发的速度还是需要加快啊。而且工作室现在这种小作坊式的作业,显然已经跟不上形势了,连正经的公司都没有,哪里来的底气,从任天堂手上拿到nds首发游戏的开发权呢?

    没错,在未来的掌机大战中,周游已经决定提前站队了。不单是要站在胜利者这边,还要体现雪中送炭的精神,这才能把利益最大化嘛!就算psp失败,索尼也不会伤筋动骨,毕竟有家用平台这条后路。而任天堂不同,要是在掌机大战中失败的话,就当真万劫不复了。

    在这种情况下,只要周游把一根救命稻草送到任天堂面前,任天堂哪有不死命抓住的道理呢?

    当然,拿着一份苍白的企划书,空口白话的去找任天堂,铁定是行不通的。任天堂本身就是强势无比的游戏开发商,《osu!》这种创意大于技术的游戏,别说是拿完整的企划书过去,就算只是透lu一星半点……过不了多久,你就可以在nds的首发游戏列表上,看到类似的游戏了。

    周游的应对方法是,先在pc上推出《osu!》这个游戏,把该注册的专利都注册了,然后再来和任天堂探讨首发游戏的问题。《osu!》本身就脱胎于nds上的特色游戏《押忍!战斗!应援团》,想必任天堂能够看出来,这个游戏究竟有多适合nds。

    当然《osu!》也不是没有弱点,随着难度的增加,玩家在点击的时候,手上的力道很容易失控。作为pc游戏自然没问题,鼠标本身就是一种消耗品,但放到nds上,就是个大麻烦了。《押忍!战斗!应援团》就是因为被打上了“可能损害触mo屏”的标签,历代的销量才远远不能与作品本身的口碑相提并论。

    既然拿出了《osu!》,那么对于这款游戏的缺点,周游自然是心中有数。降低游戏的难度那是得不偿失,音乐游戏的魅力之一,就在于玩家能够不断地挑战自我。就算有加入《偶像大师》养成元素的计划,但这也只是让游戏卖点更多而已,并不能改变此类游戏可能造成触mo屏损害的事实。

    而且作为pc游戏时能够拥有的全球排名、上网对战、更新乐曲、自制关卡种种功能,在nds平台上都完全无法实现。这对于游戏乐趣来说是很大的损害,虽然说这个游戏最早出现在nds平台,但它最合适的平台,还是pc……未来的话,手机也是优秀的载体。

    正因为《osu!》作为nds游戏有着难以回避的缺陷,所以周游也没有把成败寄托于这个游戏的打算。《osu!》只不过是用来引任天堂上钩的鱼饵罢了,实际上周游准备制作的,是另外一个游戏。

    当年任天堂的fc游戏《马里奥》,曾经创造过卡带销量比主机销量多的奇迹。当然现在这个逆天的记录,后人也只能纯洁的四十五度角仰望,想要超越是完全不可能的。

    所以说,周游的目标也没有那么好高骛远,任天堂卖出多少部nds,同时这款游戏也卖出多少份,这样的成绩,就足够让他满意了。换个说法,就是每个nds玩家,都应该买上这样一份,周游出品必属精品的游戏。

    他如此信心十足,自然是有原因的。当年在一个不太适合捞钱的平台上,这款游戏都能赚得盆满钵满,更何况是nds这种受众广泛,销量惊人的专用游戏机呢?

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    当年正是nds的软件支持不够,才使得掌机大战的胜负一直迁延到数年之后,才最终水落石出。现在周游在nds这边加

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