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网游编年史[转]

重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的展。mud1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台pdp-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

    后来一些专业的游戏开商和行商开始涉足网络游戏,如anetterp1ay、sierraon1ine、stormfrontstudios、virgininteractive、ssi和tsr等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与genie、prodigy、aol和compuserve等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断展,而不像plato上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

    网络游戏市场的迅膨胀刺激了网络服务业的展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到genie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

    同时随着世界信息产业的交流展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生

    1993----1997泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方

    事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅传播到了香港和台湾,展出形形色色的中文mud来。当时台湾的mud全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。

    再让我们看看国内网络建设的情况

    1992年6月中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题

    1992年12月中科院院网(netet)和北京大学校园网(punet)初步完成建设。

    1994年6月28日北京化工大学开通了与internet相连接的试运行专线。

    1995年中科院的nnetbsp;1995年下半年中科院的网内开始流传一个台湾mud的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。

    此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。

    就在这样的岁月里,mud来了,虽然展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。

    但也在这样的环境mud随着网络环境的改善慢慢展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。

    es2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》,《风云》等。这些类型的mud全部是在es2的基础上展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出es2的影子,展出自己心目中的理想架空世界来。

    由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复

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