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第九百十四章 《无道昏君》上线(求订阅)

才登陆游戏,楚垣夕还没说话呢,她突然发出讶异的吸气声“楚垣夕,你这个给我的感觉跟《这功夫贼溜》差不多啊,就是美术和操作不一样。”

    楚垣夕狠狠的揉了一下眉心,连袁苜都这么说简直就是让他无比尴尬,而且没法辩解。

    这个《这功夫贼溜》上线不到半个月,但是相当有特色,甚至有魔性,被巴人游戏发现之后赶紧上报给楚垣夕,所以才特地让不怎么玩游戏的袁苜提前试玩一下说说感受。

    可巧这游戏还特么是头条系代理发行的,张铭不知道是重拳出击还是牛刀小试,反正楚垣夕总感觉自己被人借鉴了!

    这也是一款超休闲游戏,题材同样是武侠,主角同样自动出招进行战斗,连玩法都是秘籍装备之类的,也难怪袁苜会这么说。不过在专业的游戏设计师眼里两个游戏当然是不一样的。

    《昏君》有主线情节,是放置类挂机游戏;《功夫》所谓的情节就那么回事,官方版本不能挂机,想要挂机还要加载脚本破解,更不能脱机放置。

    《昏君》有自己的成长系统和玩法,与核心战斗并不挂钩,有非战斗场景和剧情,战斗只是游戏中的一环;《功夫》的战斗是其唯一,无论情节、升级还是装备秘籍都在战斗中实现。

    《昏君》在战斗表现中是竖版斜30度角展示战斗画面,山水画风,人物拥有q版三头身形象,有海量的招式动作,取决于武器和秘籍,玩家不能控制战斗地图中的角色行走的方向;《功夫》是横版过关战斗表现,火柴人画风,战斗动作倒是挺有打击感的,但是数量远远不如,此外就是能够通过左右箭头控制方向。

    如果非要说有相似的地方,无非就是两者战斗过程里边玩家都可以通过点击屏幕加快主角出招的速度,这个完全谈不上谁像谁,因为2015年的挂机游戏就这么干了。这个操作模式本身有魔性,深受放置类玩家喜爱,前年大热的《怪物必须死》就是这个魔性精髓的集大成者。

    因此楚垣夕才尴尬,这些区别没法向外行解释。

    所以他也就不追求被理解了,开始安心体验多人状态下的线上体验,单机他早就玩吐了……

    挂机游戏的玩家交互基本上都集中在竞技场,而且打的是假数据,比较例外的是巴人游戏的《动物公司》,把交易做出了社交感。

    《无道昏君》中竞技场是最具特色的一个玩点,因为赵杰团队做的战斗体系体现出了武学之间的生克关系。

    为了这个能够做到让玩家简单易懂,做出易于理解的生克关系,赵杰团队的策划们掉了很多头发。他们没有硬性的给武学打金木水火土的标签,然后硬性按五行关系傻傻的加生克buff,而是通过技能招式的释放频率、前摇时间、技能造成的位移,以及最重要的相对位置关系和移动做出了逼真的生克,内层逻辑超复杂。

    所谓前摇时间就是释放技能前做预备动作的时间,可以理解为大招的蓄力时间,这个时间内敌方可以通过带有“打断”属性的招式破坏大招的释放。

    但是,并不是所有招式都有打断效果,招式是否带有打断属性,完全看技能表格里某一招式的打断列中的布尔值是true还是false。此外还要计算触发打断后的成功率,因为对方释放带前摇的技能,本身也有抵消打断的概率,因此即使招式带打断,打断不成功还是难以拦截对方的大招。

    实际上《无道昏君》里的所有武学招式都是平等的,并不区分哪个叫做大招哪个叫做平砍,只是动作、位移、前摇、cd时间等等设置的都不一样,关键是伤害也不一样,所以可以人为的区分为大招和普攻。

    通常规律是前摇时间越长的招式,成功释放之后伤害相对高,并且附带特殊效果,霸体、震慑等等控制与反控制。

    

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