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第九百十四章 《无道昏君》上线(求订阅)

越高深的武学招式越多,其中大招也越多,但是不同的武学调性不一样,同样级别的武学,有的整体高频,有的整体高伤害,于是呈现出低频克高频,高频克中频,中频克低频的循环。

    如果只是靠技能表中的“几率”,其实这个克制关系并不容易实现,因此核心战斗中最精髓的部分是发招伴随的移动,有的招式甚至会先向前做出骗着逼对方后退,然后再向后拉开距离,争取到足够的前摇时间。

    要做到这一点,又需要做到交战双方合理位移。这其实也是个研发难点,因为游戏制作中最省事的寻敌ai就是角色发现敌人之后不断向敌方移动,然后敌方进入攻击范围之后发动攻击,如果攻击产生了强制位移则继续寻敌,以此类推。

    这种逻辑不可能制造出在平砍状态下敌我双方一进一推的效果,站桩式输出是绝大多数。

    武侠文化中,固然也有很多经典剧情是两个铁头互相站好了你一掌我一掌轮流下手看谁挺不住,例如《书剑恩仇录》里的陈家洛在霍青桐的部落里对上忽伦大虎,“满洲好汉打第一拳,回族好汉打第二拳。”

    但是,正常pk的时候“兔起鹤落”才是武侠的浪漫,有进有退满屏幕游走的战斗才是武林大侠之间的交手,而无视对方的进攻,只管自己发招,那叫做同归于尽,不叫武侠战斗。

    所以赵杰团队不得不在战斗中加入了“物理碰撞距离”的概念,用来影响站桩式输出,率先进攻的一方占据物理碰撞距离,处在攻击间隔时间的一方必须要后退防御,然后再展开自己的攻势,这样一个回合中双方角色的“包围盒”产生一次碰撞。

    因此表现出来,就是这个q版的小人对战的过程非常“逼真”,一方欺身上前,一方战术后仰,战斗双方打起来有来有回,动作连贯,贴身紧逼和摆脱等等效果都有所展示。

    这套详实、复杂而合理的生克机制拥有非常独特的表现,两个小人对战中有临敌反应,呈现出互动感,因此显得真实。而不是简单的我发招你被击退产生强制位移,也不是双方互相放招,你打你的我打我的。

    这个过程中虽然也不是竞技场中两个玩家在线pk,而是挑战者打被挑战者的假数据,但是后台的每一次演算都是即时的。因此虽然挑战者和被挑战者只能看战报,不能手动操作,但是每一份战斗都是独特的过程,不可重复。

    结果十月份打出某个实现了对战逻辑的版本之后楚垣夕给出的评价是赵杰你是不是傻啊?你这套机制作个《刀塔传奇》都超标了好不好?咱就是个挂机游戏……

    不过这应该也是楚垣夕放出内部测试版,连美术资源都没有的情况下微信被挤爆了的原因吧。

    总之看战斗表现,《无道昏君》和《这功夫贼溜》完全不一样,《功夫》追求了特效表现和打击感,《无道昏君》追求的是“武侠逻辑”。

    不过可惜的是,放置打怪的时候,这套机制虽然也生效但是表现场景很少,只有打boss的时候才能让玩家感受的比较清晰。